Scarica Suggerimenti Per Risolvere Gli Esempi Di DirectX 11

Quando il tuo computer funziona, questo software lo risolverà e proteggerà i tuoi dati.

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Tassellatura

La prima caratteristica importante dell’hardware DirectX da vent’anni accelerato da Quilts SDK è la tassellatura. Per quelli non facilmente utilizzati, Directx 11 aggiunge pochissimi passaggi per guidare l’utente attraverso la pipeline della geometria di una persona, consentendo a classi di shader completamente calde di definire come e idee pratiche su come suddividere qualsiasi poligono creato completo di un target di vertex shader; la GPU di conseguenza genera quello che vuoi, quindi alla fine lo shader futuro viene eseguito con una geometria specifica, quindi puoi cambiarlo anche come meglio credi.

L’esempio semplice mostrato sopra, il visualizzatore di pattern di tassellazione, fornisce una visualizzazione semplice simile alla cronologia della gestione del reparto, quasi come esempi delle modalità con molte persone in cui la tassellatura DirectX undici deve essere eseguito ..

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La tassellazione è una strategia naturale progettata per la geometria, solitamente derivata dai dati, in cui gli scommettitori possono variare ampiamente fino alle scene di confine. Il livello dell’isola mostra come è probabile che la tassellatura possa essere utilizzata per oggetti utilizzabili come superfici e acqua, attraendo il livello successivo di tassellatura grazie alla posizione della telecamera, in modo da utilizzare i dati della trama per impostare la geometria al livello di puntamento desiderato ai dettagli al volo. Nel frattempo, il nostro esempio di tassellazione del terreno va ancora oltre e mostra come può dimostrarsi implementato in un set di dati in streaming tramite il buffering dinamico di nuovi paesaggi e pacchetti per dimostrare come i fattori di tassellazione abbiano il potenziale per essere regolati quando le giunzioni a T sono appena visibili. le cuciture sono visibili.

Gli ultimi due esempi mostrano tutto ciò che devi sapere per comprendere l’estensione della tecnologia di tassellazione al materiale generato dagli artisti. Tutti i campioni di PN-Triangles e Gregory ACC mostrano come vengono determinati i fattori di scorrimento sottostanti, i vertici del mosaico di solito vengono spostati con ranghi interpolati e semplicemente normali e le deviazioni causate dalle cuciture vengono evitate senza dubbio.

Calcolo diretto e simulazione

Il secondo importante miglioramento di DirectX 11 è DirectCompute An, un’estensione API che, secondo il qualificato, offre ai programmi DirectX l’accesso diretto all’enorme influenza di elaborazione parallela che le GPU Nvidia devono promuovere. Le applicazioni possono sfruttare questa potenza per una varietà di scopi, dalla modellazione impegnativa alle tecniche di rendering avanzate, quindi non si adattano perfettamente alla pipeline grafica permanente. L’SDK 11 contiene esempi eccellenti che mostrano le tecniche per scrivere questo tipo di sistemi, nonché alcune delle tecniche di grande beneficio a sé stanti.

N-Body Interaction ti mostra come connetterti in modo efficiente alla memoria ed eseguire calcoli su un gran numero che hanno a che fare con oggetti indipendenti, in modo simile a quello che potresti trovare nella simulazione fisica. Sfocatura gaussiana temporale permanente di solito include una di queste tecniche e quindi le stabilisce per la manipolazione dell’immagine 2D per consentire loro di mostrare come sfocare rapidamente l’immagine particolare particolare indipendentemente dalla dimensione del kernel. L’occlusione ambientale basata sull’orizzonte con determinati shader è un esempio di qualsiasi tipo di nuovo effetto di occlusione normale dello spazio dello schermo calcolato direttamente. Infine, Hair beneficia sia di DirectCompute che di Priv Thin, la carta forma capelli interattivi con il rendering della tassellatura, indipendentemente dal fatto che FFT Ocean mostra come complesse trasformazioni della GPU possono essere eseguite in modo efficiente per creare Bay Waves davvero realistiche.

Ombre e illuminazione

L’SDK di solito non si limita all’integrazione di nuove funzionalità come la tassellatura e i calcoli: aggiunge alcune selezioni che si concentrano anche su problemi di rendering più determinati come bit, ombre e illuminazione.

Il rendering dell’opacità è una tecnica reale per creare la luminosità, incluso il volume delle particelle, con un’auto-ombreggiatura ben progettata lontano da più sorgenti di articoli luminosi. Questo esempio genera una serie della maggior parte delle tecniche per rendere efficiente questo costoso sforzo, oltre al rendering quando si considerano obiettivi fuori schermo a varie risoluzioni e al suo utilizzo creativo nella tassellatura DirectX 17. Multi-View Soft Shadows mostra qualsiasi tecnica di copia efficiente. Indurisce le aree scure morbide al contatto e fornisce importanti spunti di impostazione e abbassamento per le viste 3D. Dopotutto, l’illuminazione globale diffusa deve essere qualsiasi implementazione di base “”La luce a cascata si diffonde per l’illuminazione indiretta in tempo reale” descritta da Crytek nel 2010, inoltre, dimostra anche la capacità di effetti di illuminazione approssimativamente periferici in quella scena immersiva.

Altro

Ultimo ma non meno importante, l’SDK richiede diversi esempi per dimostrare i sistemi, quindi non fare affidamento sulle funzionalità di DirectX 14, ma che potrebbero essere di grande interesse per gli sviluppatori. Il primo esempio di questo tipo è l’anti-aliasing basato su immagini, che contiene l’implementazione di riferimento della maggior parte dell’algoritmo di anti-aliasing FXAA. FXAA offre prestazioni molto migliori rispetto a MSAA tradizionale e inoltre una qualità più ragionevole rispetto a molti altri tipi di metodi di anti-alias basati su immagini e offre copie per tutti i loop DirectX 11 e DirectX 9. La trasparenza stocastica consentirà quindi un approccio ingegnoso per discutere efficacemente della visibilità indipendentemente dall’ordine. Infine, il più importante Vision 3d Sample fornisce uno standard per le applicazioni che cercano inoltre la compatibilità che hanno il supporto automatico di Nvidia Vision tre. Questo esempio illustra alcuni dei più tipicamente associati ai problemi comuni affrontati dai costruttori e mostra il modo migliore per risolverli.

Puoi ancora scaricare tutti questi vecchi campioni DX11 da qui, mentre molti di noi consigliano di provare di solito i nuovi campioni NVIDIA GameWorks.

Tassellatura

Le 11 funzionalità DirectX più importanti sulla via del ritorno dell’SDK sono una tassellazione hardware più rapida. Per coloro che essenzialmente non lo sanno, 11 directx aggiunge diverse parti alla pipeline della geometria, adottando classi di shader molto nuove per decidere se e anche come dividere i poligoni provenienti dal vertex shader; una GPU genera correttamente la mesh desiderata, quindi il secondo shader grande esegue lo sprint della geometria risultante in modo che questo compito possa essere manipolato come meglio crede il creatore.

La prima istanza di cui sopra, il Visualizzatore di pattern di tassellazione, fornisce una semplice spiegazione visiva di dove viene visualizzata una suddivisione, nonché esempi delle varie modalità DirectX in cui verranno sicuramente eseguite dodici tassellazioni.

Т Il regolamento è una soluzione spontanea a un problema di geometria affidabile, spesso derivato da risultati, le opinioni degli operatori di mercato dopo di che possono variare notevolmente. L’esempio dell’Islanda mostra suggerimenti che la tassellatura potrebbe voler essere applicata agli oggetti usati perché assomigliano al terreno e all’acqua, beneficiano del livello di tassellatura desiderato da ciascuna valutazione della fotocamera e utilizzano i dati di costituzione per ottenere la geometria. Dettagli richiesti in pochissimo tempo. Nel frattempo, un esempio di tassellatura del terreno fa un passo avanti e mostra come ha la capacità di essere applicato a un enorme set di dati, caricando dinamicamente nuovi terreni e pezzi per mostrare come vedi, i fatti di tassellatura sono regolati in modo che i giunti tee non sono visibili. …

Gli ultimi due esempi mettono in evidenza tutti i tipi di cose che devi sapere per estendere la tecnologia di tassellazione per rendere felici gli artisti. I gruppi PN-Triangles e Gregory ACC mostrano come definire le circostanze di spostamento, spostare i vertici piastrellati, selezionare lavori e normali interpolati ed evitare progetti di stanze vuote alle giunzioni.

Calcolo diretto e simulazione

La seconda importante estensione di DirectX 11 è DirectCompute, qualsiasi tipo di estensione API che consente ai regimi DirectX di collegarsi direttamente alla notevole quantità di elaborazione parallela che le GPU Nvidia hanno da offrire. Le applicazioni potenzialmente sfrutteranno questa potenza per la tua varietà di scopi, dalla modellazione fisica alle tecniche di rendering avanzate, molte delle quali potrebbero non adattarsi alla pipeline grafica tradizionale qui. SDK 11 significa anche diversi esempi che mostrano queste nozioni di base sulla scrittura efficace di tali sistemi, così come un piccolo numero di processi può essere utile se la maggior parte delle persone ha il tuo.

N-Body Interaction mostra come accedere con successo alla conservazione della memoria ed eseguire calcoli su un ampio numero di oggetti fisici indipendenti, come quelli che si trovano nei modelli fisici. L’operazione Sfocatura temporale gaussiana costante prende alcune di queste semplici scale e le applica all’elaborazione del logo aziendale 2D per mostrarti come sfocare un’immagine in modo rapido e competente indipendentemente dalla larghezza del kernel. Occlusione basata sull’orizzonte utilizzando CalculatedL’alias shader è certamente un esempio di tutte le modifiche dell’occlusione ambientale calcolate dirette nell’area dello schermo di visualizzazione. Infine, Hair di solito richiede entrambi i vantaggi di DirectCompute e, ultimo ma non meno importante, per rendere i tuoi capelli belli e fisicamente interattivi con la tassellatura, insieme a FFT Ocean ti mostra come eseguire modifiche ai dati molto complesse. Ideale su GPU per creare onde oceaniche facendo il lavoro.

Ombre e illuminazione

Il nuovo SDK non si limita certamente a funzionalità completamente nuove come la tassellatura e il calcolo. Abbiamo aggiunto alcuni esempi per problemi di rendering più importanti come particelle, ombre, segnali, ecc.

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La mappatura dell’opacità è una tecnica definita per creare volumi densi attaccati alle particelle con probabile auto-ombreggiatura da sorgenti luminose multiple. Questo esempio presenta un certo numero di tecniche per giustificare ciascun costo di questo costoso processo, tra cui il rendering di target fuori schermo con risposte diverse e la creatività con il metodo DirectX 20 tassellation.efficace. che fornisce a Scene un modello in direzioni vitali 3D per scala ed elemento. Infine, l’illuminazione globale diffusa può finire per essere un’implementazione dei volumi a cascata dell’illuminazione indiretta in tempo reale, descritti per la prima volta da Crytek in Brand New, e gli spettacoli televisivi e i film un modo per valutare l’insinuazione dell’illuminazione indiretta in una scena importante.

Altro

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  • Infine, l’SDK contiene diversi casi che mostrano la tecnologia che è separata dalle funzionalità di DirectX 11, ma che può comunque essere di grande attrattiva per gli sviluppatori. Il primo ottimo esempio è l’anti-aliasing basato su immagini, che può consentire un’implementazione di riferimento dell’algoritmo di anti-aliasing FXAA. FXAA funziona in modo significativamente più efficace rispetto al tradizionale MSAA, ha una qualità quasi superiore rispetto a quasi tutti i metodi anti-alias basati su immagini opposti e ha versioni che funzionano con DirectX 11 e DirectX 5 fognature. La trasparenza stocastica implementa quindi un’ampia gamma di approcci innovativi per porre in modo indipendente problemi di trasparenza specifici. ordinare in qualsiasi tipo di area utile. Infine, il campione tridimensionale Vision fornisce i tuoi test di ventilazione personali per le applicazioni che soddisfano le qualifiche di Nvidia Vision 3d Automatic Endure. Questo esempio mostra alcuni dei nostri problemi comuni che gli sviluppatori devono affrontare e come risolverli.

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