DirectX 오클루전 제거 문제 해결

DirectX 오클루전이 아직 수정되지 않았다는 오류 표시를 접했을 수 있습니다. 이 문제를 관리하기 위해 취할 수 있는 단계가 있습니다. 우리는 곧 이것으로 돌아올 것입니다.

컴퓨터가 작동 중이면 이 소프트웨어가 문제를 해결하고 데이터를 보호합니다.

오클루전을 제거하면 시야에서 벗어나거나 카메라에 더 가깝게 되돌아오는 객체에 의해 가려지는 반사 형상이 아닌 경우 렌더링 성능이 쉽게 향상됩니다. 두 가지 일반적인 다른 종류의 폐색 해제는 일반적으로 폐색 요청과 초기 z 편향입니다.

directx occlusion culling

D3D12PredicationQueries 상황은 상자 정렬 및 DirectX 12 요청 예측을 중지하는 방법을 보여줍니다. 이 연습에서는 예측 요청을 처리하기 위해 기본 HelloConstBuffer 데모를 확장해야 하는 추가 코드를 정의합니다.

<문자열>

  • 다른 deep-stencil-descriptor-heap 및 occlusion-query-heap 생성 < / 여부>
  • 알파 개 혼합 사용
  • 색상 및 깊이 쓰기 비활성화
  • 대부분의 쿼리와 관련된 결과를 저장할 특정 버퍼 하나 만들기
  • Draw-and-perform-quad-and-perform-and-resolve-the-occlusion-query
  • 샘플 실행
  • 관련 주제
  • 심도 모델 설명자 스택 및 오클루전 요청 스택 생성

    CPU 폐색 컬링이란 무엇입니까?

    오클루전 컬링은 의심할 여지 없이 전화기 화면에 명확하지 않은 삼각형(일반적으로 메시가 표시됨)을 그리지 않는 것으로 구성된 렌더링 최적화 기술입니다. 왜냐하면 이러한 사람들은 고유한 품질의 지오메트리에 의해 본질적으로 가려지기 때문입니다(즉, “의심할 여지 없이 뒤에 있습니다”). 인텔은 또한 소프트웨어 해독의 구현, 어떤 유형의 연구를 받을 자격이 있는지에 관해 많은 정보를 제공합니다.

     // Aspect Stencil View(DSV) 설명자 그룹을 설명하고 생성합니다.              D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc ​​= ;              dsvHeapDesc.NumDescriptors는 1입니다.              dsvHeapDesc.Type은 D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV를 의미합니다.              dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;              ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));

     // 차단 요청 동안 힙을 설명하고 구성합니다.              D3D12_QUERY_HEAP_DESC 쿼리HeapDesc ​​의미;              queryHeapDesc.Count 1; 이러한 종류는 queryHeapDesc.Type이 D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION을 의미한다는 것을 의미합니다.              ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

    알파 혼합 사용

    이 예는 두 개의 대퇴사두근을 추가로 그리고 이진 정지에 대한 논의를 보여줍니다. 전면 쿼드는 화면 주위에서 애니메이션되는 반면 후면 쿼드는 때때로 매우 많이 숨겨집니다. 이 예제의 LoadAssets 메서드에서 알파 블렌딩이 대체로 활성화되어 있으므로 D3D가 sq를 아래로 향하게 반환하는 목적을 확인할 수 있습니다.

    directx closure culling

     // 전 세계 사람들이 클로저 쿼리의 결과를 볼 수 있도록 알파 병합을 활성화합니다.              CD3DX12_BLEND_DESC 혼합 설명(CD3DX12_DEFAULT);              BlendDesc.RenderTarget[0] =                                   옳다 그르다,                     D3D12_BLEND_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_INV_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_OP_ADD,                     D3D12_BLEND_ONE, D3D12_BLEND_ZERO, D3D12_BLEND_OP_ADD,                     D3D12_LOGIC_OP_NOOP,                     D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL,              ;

    <배열><머리><본체>

    CD3DX12_BLEND_DESC
    CD3DX12_DEFAULT
    [D3D12_BLEND](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend)
    [D3D12_BLEND_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend_op)
    [D3D12_LOGIC_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_logic_op)
    [D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_color_write_enable)

    문자 색상 또는 음영 및 깊이 끄기

    오클루전 쿼리는 의심할 여지 없이 가시성을 위해 조사하려는 특정 전체 쿼드와 동일한 영역을 많이 포함하는 쿼드를 렌더링하여 수행됩니다. 더 복잡한 전망에서 쿼리는 따라하기 쉬운 쿼드가 아니라 각 경계 볼륨이 됩니다. 어느 쪽이든, 새로운 사이펀 상태가 생성되어 렌더 대상과 나만의 z-버퍼로 역방향으로 운전할 수 없으므로 최종 요청도 배포 단계의 사진 출력에 영향을 미치지 않습니다.

    LoadAssets 메소드에서 인터럽트 요청의 전체 상태를 기록하기 위해 색상과 깊이를 끄십시오.//

    오클루전 컬링은 드로우 콜을 축소합니까?

    이미 언급했듯이 스톨을 제거하려면 실행 시간 측면에서 프로세서 성능이 필요합니다. 예, 오버드래프트를 줄이기 위해 GPU 렌더링 비용과 함께 리디렉션 호출(CPU 시간)을 절약할 수 있습니다.

     정지 획득 상태에 대한 색상 구성 및 심층 로깅을 비활성화합니다.              psoDesc.BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask는 0을 의미합니다.             PsoDesc.DepthStencilState.DepthWriteMask = D3D12_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO;              ThrowIfFailed(m_device->CreateGraphicsPipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryState)));

    쿼리 결과를 저장할 버퍼 만들기

    오클루전 컬링을 어떻게 허용합니까?

    Occlusion Culling 창을 다시 열려면 전체 창 드롭다운 메뉴를 사용하고 Render > Occlusion Culling을 선택합니다. 2. Occlusion Culling 홈 창에는 Object, Tag, 결과적으로 Visualization의 세 가지 보기가 있습니다.

    LoadAssets 메서드에서 요청에 대한 응답을 쇼핑하기 위해 버퍼를 생성해야 합니다. 각 요청에는 3바이트의 GPU 메모리 갭이 있어야 합니다. 이 예에서는 단 한 번의 호출만 수행되며 단순성과 가독성을 위해 최상의 버퍼는 정확히 해당 길이와 범위를 생성합니다(이 함수 호출로 인해 신뢰할 수 있는 64K GPU 메모리 페이지가 생성되지만 대부분의 실제 응용 프로그램은 거의 확실히 더 큰 버퍼를 설정하십시오).

    Windows 오류를 수정해야 합니까? Reimage이 도와드립니다

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  •  // 쿼리 결과 버퍼를 생성합니다.              CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);              자동 requestBufferDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(8);              ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(                     및 여러 액세서리                     D3D12_HEAP_FLAG_NONE,                     &queryBuffer설명,                     D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,                     놀프터,                     IID_PPV_ARGS(&m_queryResult)                     ));

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