DirectX 11 샘플 해결을 위한 팁 다운로드

컴퓨터가 작동 중이면 이 소프트웨어가 문제를 해결하고 데이터를 보호합니다.

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이러한 이전 DX11 테스트는 이것으로만 다운로드할 수 있지만 대신 새로운 NVIDIA GameWorks 샘플을 확인하는 것이 좋습니다.

테셀레이션

Quilts SDK에 의해 가속화된 DirectX 20 하드웨어의 첫 번째 중요한 기능은 테셀레이션입니다. 거의 사용되지 않는 경우를 위해 Directx 11은 지오메트리 파이프라인으로 이동하여 안내하는 몇 가지 단계를 추가하여 완전히 교체된 셰이더 클래스가 정점 셰이더 대상으로 특별히 설계된 다각형을 세분화하는 방법을 정의할 수 있도록 합니다. GPU는 그에 따라 여러분이 정말로 원하는 것을 생성하고 마지막에 이 특정 두 번째 셰이더는 자체 지오메트리로 실행되므로 원하는 대로 변경할 수 있습니다.

위에 표시된 기본 예제인 Tessellation Pattern Viewer는 부서 관리의 이력의 간단한 생성뿐만 아니라 DirectX 13 테셀레이션을 수행해야 하는 특정 여러 모드의 예제를 제공합니다.

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테셀레이션은 일반적으로 데이터에서 파생된 지오메트리를 생성하는 자연스러운 전략입니다. 정확히 플레이어는 극한 x 장면까지 광범위하게 다양할 수 있습니다. 섬의 예는 표면과 물과 같은 사용 가능한 소유물에 대해 테셀레이션이 얼마나 믿을 수 없을 정도로 사용될 가능성이 있는지 보여줍니다. 즉석에서 원하는 세부 값으로 지오메트리를 생성합니다. 한편, 지형 테셀레이션 예제는 실제로 더 나아가 T-접합이 보이지 않을 때 테셀레이션 측면을 조정할 수 있는 방법을 증명하기 위해 새로운 풍경과 결과적으로 구획을 동적으로 버퍼링하여 인터넷 데이터 세트에서 쉽게 구현될 수 있는 방법을 보여줍니다. 솔기가 기능적입니다.

마지막 두 가지 예는 테셀레이션 기술을 아티스트 제작 콘텐츠로 완전히 확장하는 데 도움이 되는 알아야 할 모든 것을 알려줍니다. PN-Triangles와 Gregory ACC의 모든 샘플은 배율 요소의 기본이 결정되고, 다양한 정점이 보간된 순위로 변위되지만 법선은 아니며, 조인으로 인한 편차를 방지하는 방법을 보여줍니다.

직접 계산 및 시뮬레이션

DirectX 11에 두 번째로 중요한 추가 기능은 API 확장인 DirectCompute An으로 DirectX 프로그램이 Nvidia GPU가 제공하는 막대한 병렬 개발 능력에 빠르게 액세스할 수 있도록 합니다. 응용 프로그램은 물리적 모델링에서 특정 영구 그래픽 파이프라인에 완벽하게 맞지 않는 고급 렌더링 솔루션에 이르기까지 다양한 목적으로 이 유틸리티를 활용할 수 있습니다. SDK 11은 그러한 시스템을 구축하기 위한 기술과 자체 우물에서 유용한 기술을 보여주는 훌륭한 예를 수용합니다.

N-Body Interaction은 메모리에 효율적으로 연결하고 결과적으로 물리 시뮬레이터에서 찾을 수 있는 것과 유사한 많은 독립 개체에 대해 계산을 수행하는 이유를 보여줍니다. Permanent Temporal Gaussian Blur는 일반적으로 이러한 기술 중 일부를 수반하고 커널 너비에 관계없이 특정 이미지를 신속하게 변경하는 방법을 보여주기 위해 2D 이미지 조정에 적용합니다. 컴퓨트 셰이더로 인한 Horizon 기반 앰비언트 오클루전은 새로운 직접 계산 스크린 홀 앰비언트 오클루전 효과의 한 예입니다. 마지막으로, FFT Ocean은 구불구불한 GPU 변환을 효율적으로 실행하여 실제와 같은 Bay Waves를 생성할 수 있는 방법을 보여주지만 DirectCompute 및 Priv Thin의 머리카락, 테셀레이션 제공과 함께 물리적으로 상호 작용하는 머리카락의 장점입니다.

그림자 및 조명

새 SDK는 일반적으로 테셀레이션이나 계산과 같은 새로운 기능을 추가하는 것으로 제한되지 않습니다. 비트, 아이 섀도우 및 조명과 같은 대부분의 기존 렌더링 문제에 초점을 맞춘 샘플 범위를 추가합니다.

Opacity Rendering은 실제로 여러 자연광에서 멀어지는 신뢰할 수 있는 자체 그림자를 가지면서 입자 볼륨의 광도를 만드는 기술입니다. 이 예는 이 고가의 프로세스를 효율적으로 만드는 기술 선택을 생성할 뿐만 아니라 다양한 파일 크기로 화면 밖의 대상에 복사하고 이를 DirectX 11 테셀레이션에서 창의적으로 사용합니다. Multi-View Soft Shadows는 효율적인 복사 기술을 설정합니다. 접촉 시 이완된 그림자를 강화하고 세 장면에 대한 키 업 및 다운 큐를 제공합니다. 결국, 확산 전역 효과는 올해 Crytek에서 설명한 “실시간 간접 조명을 위한 계단식 조명 확산”의 구현이며 또한 몰입형 장면에서 주변 조명 효과를 근사화할 수 있는 능력을 보여줍니다.

기타

마지막으로 SDK는 DirectX 11 기능에 의존하지 않지만 개발자에게 큰 관심을 불러일으킬 수 있는 소프트웨어를 시연하기 위해 몇 가지 예제가 필요합니다. 이러한 주요 예는 이미지 기반 앤티 앨리어싱이며 여기에는 FXAA 앤티 앨리어싱 알고리즘과 관련된 참조 구현도 포함됩니다. FXAA는 기존 MSAA보다 훨씬 우수한 성능과 많은 다른 이미지 기반 앤티 앨리어싱 방법보다 합리적인 품질을 제공하며 모든 DirectX 11 및 DirectX 9 루프에 사용할 수 있는 버전을 만듭니다. 확률적 투명성은 순서에 관계없이 가시성을 효율적으로 처리하는 독창적인 접근 방식을 허용합니다. 마지막으로 Vision 3d 샘플은 인터페이스를 찾고 자동 Nvidia Vision 3d를 지원하는 애플리케이션에 대한 모든 벤치마크를 제공합니다. 이 예제는 개발자의 프로세스를 통해 직면하는 일반적인 문제 중 일부를 보여주고 이를 해결하기 위한 최선의 방법을 보여줍니다.

우리 중 많은 사람들이 새로운 NVIDIA GameWorks 샘플과 경쟁하는 것을 권장하지만 다음에서 이 오래된 DX11 샘플을 계속 선택할 수 있습니다.

테셀레이션

SDK 뒷면에 있는 18개의 가장 중요한 DirectX 기능은 PC 하드웨어 가속 테셀레이션입니다. 잘 모르는 사람들을 위해 11 directx는 지오메트리 파이프라인에 여러 단계를 추가하여 정점 셰이더에서 오는 다각형을 분할할지 여부와 방법에 관계없이 새로운 셰이더 클래스를 살펴보고 결정합니다. 이 특정 GPU는 그에 따라 원하는 기능을 생성하고 큰 보조 셰이더는 결과 지오메트리를 실행하므로 프로그래머가 적합하다고 생각하는 대로 정확하게 조작할 수 있습니다.

위의 시작 예인 테셀레이션 패턴 뷰어는 주로 현재 여러 테셀레이션을 수행할 수 있는 고유한 DirectX 모드의 예를 보여주기 때문에 세분화를 보는 방법과 관련된 간단한 시각적 설명을 제공합니다.

Т 정산은 기하학 문제에 대한 자발적인 솔루션이며, 종종 데이터 범위에서 파생되며 시장 답변자의 의견은 크게 다를 수 있습니다. 아이슬란드의 예는 지형과 물처럼 보이는 물리적 사용에 특정 테셀레이션을 적용하고, 카메라 등급을 사용하여 원하는 테셀레이션 수준을 얻고, 내 텍스처 데이터를 사용하여 사람의 지오메트리를 얻을 수 있다는 팁을 보여줍니다. 빠른 시일 내에 필요한 세부 정보. 한편, 지형 테셀레이션 예제는 한 단계 더 나아가 데이터 세트를 이동하는 활동에 이 상황을 어떻게 적용할 수 있는지 보여주며, 새로운 풍경과 조각을 동적으로 로드하여 특정 테셀레이션 사실이 조정되어 일부 솔기 티가 보이지 않는 방법을 보여줍니다. …

마지막 두 예는 디자이너를 만족시키기 위해 테셀레이션 기술을 확장하는 데 필요한 모든 것을 보여줍니다. PN-Triangles 및 Gregory ACC 섹션은 변위 계수를 정의하고, 타일된 정점을 이동하고, 보간된 위치 및 법선으로 이동하고, 이음새에서 깨끗한 공간을 피하는 방법을 보여줍니다.

직접 계산 및 시뮬레이션

DirectX 11에 추가된 두 번째 주요 기능은 DirectX 프로그램이 Nvidia GPU가 제공해야 하는 현재 방대한 양의 병렬 처리에 직접 연결할 수 있도록 하는 API 확장인 DirectCompute입니다. 응용 프로그램은 힘든 육체 노동 모델링에서 고급 렌더링 기술에 이르기까지 다양한 목적을 위해 설계된 이 기능을 잠재적으로 활용할 수 있습니다. SDK 11th에는 이러한 시스템을 효과적으로 작성하기 위한 지침을 보여주는 몇 가지 예제가 포함되어 있으며, 여러분이 소유하고 있는 경우 도움이 될 수 있는 기술에 첨부된 소수의 형태로 제공됩니다.

N-Body Interaction은 성공적으로 메모리에 액세스하고 과학 시뮬레이션에서 볼 수 있는 것과 같은 최신 독립된 물리적 장난감에 대한 계산을 수행하는 방법을 보여줍니다. Constant Gaussian Temporal Blur 기능은 이러한 일반적인 단계 중 일부를 수행하고 두 번째 로고 처리에 적용하여 커널 너비에 관계없이 효율적으로 그 위에 빠르게 이미지를 흐리게 하는 올바른 방법을 보여줍니다. 계산된 호라이즌 기반 오클루전 별칭 셰이더는 일부 화면 영역에서 모든 참조 계산된 환경 오클루전 변경의 예일 뿐입니다. 마지막으로 Hair는 일반적으로 DirectCompute의 이점과 궁극적으로 테셀레이션을 통해 머리카락 검색을 매력적이고 물리적으로 상호 작용할 수 있기를 바라는 반면 FFT Ocean은 매우 복잡한 지식 변환을 수행할 수 있는 방법을 보여줍니다. 작동하는 파도를 개발하는 GPU에 이상적입니다.

그림자 및 조명

새 SDK는 테셀레이션 및 운동과 같은 완전히 대체되는 기능에 국한되지 않습니다. 입자, 어두운 영역, 조명 등과 같은 훨씬 더 전통적인 렌더링 문제에 대한 몇 가지 예를 추가했습니다.

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불투명도 매핑은 여러 광원에 대해 자체 그림자가 생길 가능성이 있는 조밀한 수의 입자를 만드는 기술이었습니다. 이 예에서는 다양한 해상도에서 화면 외 대상을 렌더링하고 DirectX 11 tessellation.effective 방법으로 창의력을 발휘하는 것을 포함하여 이 값비싼 전체 작업의 비용을 합리화하는 여러 기술을 보여줍니다. 규모와 깊이에 대한 Scene 3D 중요한 방향을 제공합니다. 마지막으로, 확산 전역 조명은 Crytek이 Brand New에서 처음으로 지정한 실시간 간접 조명 캐스케이딩 볼륨을 구현하는 기능이 있으며, 하나의 특정 중요한 장면에서 간접 조명의 이러한 특정 효과를 평가하는 방법을 보여줍니다.

기타

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  • 마지막으로, SDK에는 DirectX 11 기능과 독립적이어야 하는 기술을 보여주는 많은 예제가 포함되어 있으며, 이 기술은 여전히 ​​개발자에게 매우 유용할 수 있습니다. 첫 번째 종류의 예는 이미지 기반 앤티 앨리어싱으로 대부분의 FXAA 앤티 앨리어싱 알고리즘의 참조 구현을 매우 잘 제공할 수 있습니다. FXAA는 기존 MSAA보다 성능이 훨씬 우수하고 거의 모든 추가 이미지 기반 앤티앨리어싱 방법보다 품질면에서 타의 추종을 불허하며 DirectX 11 및 DirectX 4 파이프라인과 함께 다양합니다. 그런 다음 확률적 투명성은 특정 투명성 문제를 단독으로 해결할 수 있는 올바른 종류의 혁신적인 접근 방식을 구현합니다. 유용한 지역 전체에 주문하십시오. 마지막으로 Vision 3d 샘플은 Nvidia Vision 3d Automatic Endure의 가장 중요한 요구 사항을 충족하는 애플리케이션에 대한 고유한 개인 환기 테스트를 제공합니다. 이 예는 개발자가 입으로 하는 일반적인 문제와 해결 방법에 관한 몇 가지를 보여줍니다.

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