Downloadtips Voor Het Oplossen Van DirectX 11-voorbeelden

Als uw computer het niet meer doet, zal deze software dit repareren en uw gegevens beschermen.

Deze oudere DX11-samples kunnen hier zeker nog steeds worden gedownload, hoewel we je aanraden om in plaats daarvan de nieuwe biologische materialen van NVIDIA GameWorks te verifiëren.

Tessellation

Het eerste belangrijke kenmerk van DirectX 35-hardware, versneld door de Quilts SDK, is mozaïekpatroon. Voor degenen die niet goed worden gebruikt, voegt Directx 11 een paar stappen toe om u door de hele geometriepijplijn te leiden, waardoor volledig vervangende shader-klassen kunnen definiëren hoe en hoe u een polygoon kunt onderverdelen die is gemaakt vanwege een vertex shader-doel; de GPU genereert dienovereenkomstig wat u maar wilt en als resultaat wordt aan het einde de 2e shader uitgevoerd met dezelfde geometrie, zodat u deze kunt veranderen terwijl u dat wilt.

Het snelle voorbeeld hierboven, de Tessellation Pattern Viewer, biedt een eenvoudige visualisatie die verband houdt met de geschiedenis van afdelingsbeheer, want naast voorbeelden van de vele modi waarin DirectX 88 tessellation moet worden uitgevoerd ..

directx 11 voorbeelden downloaden

Tessellation is een natuurlijke strategie die nodig is voor geometrie, meestal afgeleid van gegevens, waar liefhebbers sterk kunnen variëren met de beperkingen х scènes. Het eilandvoorbeeld hiervan laat zien hoe mozaïekpatroon waarschijnlijk kan worden gebruikt voor bruikbare objecten zoals oppervlakken en water, door het volgende niveau van mozaïekpatroon aan te trekken, variërend van de camerapositie, om u te helpen de textuurgegevens te gebruiken om geometrie voort te brengen op het gewenste niveau in detail on-the-fly. Ondertussen gaat een voorbeeld van een terrein-tessellation zelfs verder en laat het zien hoe het kan worden geïmplementeerd in een streaming dataset door nieuwe landschappen en pakketten dynamisch te bufferen om te bewijzen hoe tessellation-factoren mogelijk kunnen worden aangepast wanneer T-splitsingen niet langer zichtbaar zijn. de naden zijn zichtbaar.

De laatste twee voorbeelden laten bijna alles zien wat je moet weten om de mozaïektechnologie volledig uit te breiden tot door artiesten gegenereerde vrolijkheid. Alle voorbeelden van PN-Triangles en Gregory ACC laten zien hoe de onderliggende klimfactoren worden bepaald, mozaïekhoekpunten die over het algemeen worden verplaatst met geïnterpoleerde rangen en als resultaat normalen, en afwijkingen veroorzaakt door naden worden meestal vermeden.

Directe berekening en simulatie

Het tweede belangrijke element van DirectX 11 is DirectCompute An, een API-extensie waarvan de geschoolden zeggen dat het DirectX-programma’s direct terughaalt naar de enorme parallelle verwerkingsenergiebron die Nvidia GPU’s moeten leveren. Toepassingen kunnen deze kracht gebruiken om verschillende doeleinden te bereiken, van energetische modellering tot geavanceerde weergavetechnieken die niet perfect passen in de langdurige grafische pijplijn. SDK 11 bevat zeer goede voorbeelden die technieken tonen om in deze systemen te schrijven, evenals enkele krachtige technieken op zich.

N-Body Interaction laat zien hoe dat efficiënt verbinding maakt met het geheugen en berekeningen uitvoert op een groot aantal die te maken hebben met onafhankelijke objecten, vergelijkbaar met wat de persoon zou kunnen vinden in natuurkundige simulatie. Permanente tijdelijke Gaussiaans vervagen omvat meestal de meeste van deze technieken en correleert ze daarom met 2D-beeldmanipulatie die zou laten zien hoe snel het juiste specifieke beeld kan worden vervaagd, ongeacht de kernelafstand. Op horizon gebaseerde ambient occlusie met evalueren shaders is een voorbeeld van een geweldige nieuwe direct berekende schermruimte rondom occlusie-effect. Ten slotte profiteert Hair van zowel DirectCompute als Priv Thin, persoonlijk interactief haar met mozaïekweergave, de waarheid dat FFT Ocean laat zien hoe complexe GPU-transformaties efficiënt kunnen worden uitgevoerd om echt levensechte Bay Waves te creëren.

Schaduwen en belichting

De nieuwe soorten SDK zijn meestal niet beperkt tot het combineren van nieuwe functies zoals mozaïekpatroon en berekening – het voegt een paar gerechten toe die zich ook richten op meer aloude weergaveproblemen zoals bits, schaduwen en bovendien verlichting.

Dekkingsweergave is een complete techniek voor het creëren van de helderheid samen met het volume van deeltjes met de juiste zelfschaduwing weg van meerdere lichtbronnen voor het artikel. Dit voorbeeld genereert een aantal verwante technieken om deze kostbare cursus efficiënt te maken, evenals weergave met betrekking tot off-screen doelen bij verschillende resoluties, evenals het creatief gebruik ervan in DirectX 11e mozaïekpatroon. Multi-View Soft Shadows demonstreert een efficiënte kopieertechniek. Verhardt zachte donkere gebieden bij contact en geeft belangrijke door- en neerwaartse signalen voor 3D-actie. Per slot van rekening is diffuse globale verlichting eigenlijk elke implementatie van “Cascading Light Spreads for Real-Time Indirect Lighting”, beschreven door Crytek in 2010, maar demonstreert ook de mogelijkheid om perifere lichteffecten in deze meeslepende scène te sluiten.

Overig

Last but not least, de SDK eist verschillende voorbeelden om systemen te demonstreren die niet afhankelijk zijn van DirectX 88-functies, maar die mogelijk interessant zijn voor ontwikkelaars. Het dominante voorbeeld is op afbeeldingen gebaseerde anti-aliasing, die meestal de referentie-implementatie van alle FXAA-anti-aliasing-algoritmen bevat. FXAA biedt veel betere prestaties dan traditionele MSAA en daarom een ​​redelijkere kwaliteit dan veel andere op afbeeldingen gebaseerde anti-aliasingmethoden, en biedt eenheden voor alle DirectX 11- en DirectX 9-lussen. Stochastische transparantie maakt vervolgens een ingenieuze aanpak mogelijk om effectief zichtbaarheid te krijgen, ongeacht de volgorde. Ten slotte biedt het grootste deel van het Vision 3d-voorbeeld een standaard voor applicaties die compatibiliteit zoeken en als gevolg daarvan automatische Nvidia Vision three-ondersteuning hebben. Dit voorbeeld illustreert een aantal en de veelvoorkomende problemen waarmee beheerders worden geconfronteerd en toont de beste manier om ze op te lossen.