Как реально исправить устранение окклюзии DirectX

Возможно, вы столкнулись с ошибкой, говорящей о том, что окклюзия DirectX исправлена. Есть ряд шагов, которые вы можете предпринять, чтобы решить эту проблему. Мы вернемся, и это в ближайшее время.

Когда ваш компьютер барахлит, это программное обеспечение исправит это и защитит ваши данные.

Удаление окклюзии просто улучшает производительность рендеринга, если не предоставлять геометрию, которая не видна или скрыта объектами, расположенными ближе, чтобы помочь вам с камерой. Двумя обычными людьми деокклюзии обычно являются исследование окклюзии и раннее отклонение z.

directx occlusion culling

Обстоятельство D3D12PredicationQueries показывает, как остановить сортировку пакетов и предсказания запросов DirectX 12. Пошаговое руководство определяет дополнительный код, необходимый для расширения основного случая HelloConstBuffer для обработки запросов прогнозирования.

<ул>

  • Создать еще кого-то deep-stencil-descriptor-heap и occlusion-query-heap < /ли>
  • Включить смешивание альфа-собак
  • Отключить запись цветом и глубиной
  • Создайте любой буфер для хранения результатов, относящихся к большинству запросов
  • Нарисуйте-и-выполните-quad-and-выполните-и-разрешите-the-occlusion-query
  • Запустите образец
  • Похожие темы
  • Создание стека дескрипторов модели глубины и стека запросов окклюзии

    Что такое отсечение окклюзии процессора?

    Отбор окклюзии — это, как правило, метод оптимизации рендеринга, который во многом состоит в том, чтобы не рисовать треугольники (здесь в основном сетка), которые не выглядят художественно на экране телефона, потому что они начинают по существу загораживаться (то есть «они обычно позади») геометрией аа. диапазон качества. Intel также предлагает многое, связанное со своей реализацией программной деокклюзии, которая, в свою очередь, заслуживает изучения.

     // Описать и составить группу дескрипторов Aspect Stencil View (DSV).              D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc ​​= ;              dsvHeapDesc.NumDescriptors равен 1;              dsvHeapDesc.Type означает D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;              dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;              ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));

     // Описываем и создаем кучу во время запросов окклюзии.              D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc ​​означает;              queryHeapDesc.Count 1; понимать, что подразумевается, что queryHeapDesc.Type равен D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;              ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

    Включить альфа-смешивание

    В этом примере нарисованы два квадрицепса, а затем показано обсуждение бинарного замыкания. Передний квадроцикл анимируется прикрепленным к экрану, в то время как задний квадроцикл обычно иногда скрыт. Альфа-смешивание, скорее всего, включено в методе LoadAssets, доступном для этого примера, поэтому мы можем наслаждаться тем, для какой цели D3D возвращает прямоугольник лицевой стороной вниз.

    directx stoppage culling

     // Включите чередование альфа-канала, чтобы люди во всем мире могли легко просматривать результаты запроса на остановку.              CD3DX12_BLEND_DESC BlendDesc(CD3DX12_DEFAULT);              blendDesc.RenderTarget[0] =                                   ПРАВИЛЬНО НЕПРАВИЛЬНО,                     D3D12_BLEND_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_INV_SRC_ALPHA, D3D12_BLEND_OP_ADD,                     D3D12_BLEND_ONE, D3D12_BLEND_ZERO, D3D12_BLEND_OP_ADD,                     D3D12_LOGIC_OP_NOOP,                     D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL,              ;<массив><голова><тело>

    CD3DX12_BLEND_DESC

    <тд><дл>CD3DX12_DEFAULT
    [D3D12_BLEND](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend)
    [D3D12_BLEND_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_blend_op)
    [D3D12_LOGIC_OP](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_logic_op)
    [D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE](/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_color_write_enable)

    Отключить цвет букв, заливку и глубину

    Запрос окклюзии, без сомнения, выполняется путем рендеринга четырехугольника, потому что он охватывает ту же область, что и весь четырехугольник, видимость которого мы хотим проверить. В более сложных сценариях ваш запрос будет фактическим ограничивающим объемом, а не довольно прямолинейным четырехугольником. В любом случае создается новое состояние метода, которое отключает в обратном направлении цель рендеринга и этот z-буфер, поэтому окончательный запрос сам по себе не влияет на наши четкие выходные данные на этапе развертывания.

    В наиболее важном методе LoadAssets отключите цвет и глубину построения, чтобы записать это состояние запроса на прерывание.//

    Прекращает ли отбраковка окклюзии вызовы отрисовки?

    Как уже отмечалось, устранение остановок требует мощности процессора в части времени выполнения. Да, вы действительно экономите вызовы перенаправления (процессорное время), хотя и затраты на рендеринг графического процессора из-за меньшего овердрафта.

     Отключите цветную продукцию и глубокое ведение журнала, чтобы перестать запрашивать статус.              psoDesc.BlendState.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask подразумевает 0;             PsoDesc.DepthStencilState.DepthWriteMask = D3D12_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO;              ThrowIfFailed(m_device->CreateGraphicsPipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryState)));

    Создать буфер для хранения результатов запроса

    Как вы допускаете отсечение окклюзии?

    Чтобы снова открыть окно Occlusion Culling, используйте раскрывающееся меню всего окна и выберите Render > Occlusion Culling. 2. Панель окна Occlusion Culling имеет три вида: Object, Tag, as Visualization.

    В методе LoadAssets необходимо создать буфер для ответов компании на запросы. Каждый запрос запрашивает 3 байта памяти графического процессора. В этом примере делается только один запрос make, и для простоты, а также для удобочитаемости лучший буфер будет иметь именно такую ​​длину и длину (хотя этот вызов функции приводит к странице памяти графического процессора размером 64 КБ - практически реальные приложения почти наверняка создаст буфер большего размера).

    Нужно исправить ошибки Windows? Reimage может помочь

    Ваш компьютер работает медленно и тормозит? Вы получаете ужасный синий экран смерти? Тогда пришло время скачать Restoro! Это революционное программное обеспечение исправит все ваши распространенные ошибки Windows, защитит ваши файлы от потери или повреждения и обеспечит оптимальную работу вашего оборудования. И так, чего же ты ждешь? Загрузите Ресторо прямо сейчас!

  • 1. Загрузите и установите программное обеспечение Reimage.
  • 2. Откройте программу и нажмите "Поиск проблем"
  • .
  • 3. Нажмите "Восстановить все", чтобы начать восстановление.

  •  // Создаем буфер результатов запроса.              CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps (D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);              автоматический запросBufferDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(8);              ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(                     и очень аксессуары                     D3D12_HEAP_FLAG_NONE,                     &queryBufferDesc,                     D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,                     нольптр,                     IID_PPV_ARGS(&m_queryResult)                     ));

    Ваш компьютер доставляет вам неприятности? Расслабьтесь, есть решение! Нажмите сюда для того, чтобы скачать.

    Directx Occlusion Culling
    Directx 오클루전 컬링
    Selecao De Oclusao Direta
    Directx Occlusie Ruiming
    Directx Ocklusion Utslaktning
    Directx Okklusions Culling
    Elimination De L Occlusion Directx
    Usuniecie Okluzji Directx
    Abbattimento Dell Occlusione Diretta
    г.